Especiales


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Mentiroso nato(Ex) Ver la ficha de Mentiroso nato

[PZO1118]

A 1° nivel, cuando un charlatán consigue engañar a una criatura con Engañar, esa criatura sufre un penalizador -2 a las pruebas de Engañar del charlatán durante las siguientes 24 horas. Esta aptitud no se apila consigo misma. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.

Merced a distancia(St) Ver la ficha de Merced a distancia

[PZO1118]

A 6° nivel, el cazador divino puede gastar dos usos de su aptitud imposición de manos sobre un objetivo que se encuentra a menos de 5 pies (1.5 m) por nivel de paladín. Merced a distancia no tiene efecto sobre criaturas a las que daña la energía positiva, como los muertos vivientes. Esta aptitud sustituye a la aptitud de 6° nivel del paladín merced.

Metabolismo lento(Ex) Ver la ficha de Metabolismo lento

[PZO1118]

El ninja tiene un metabolismo más lento de lo normal. Puede contener el aliento durante el doble de tiempo normal antes de tener que llevar a cabo pruebas de Constitución (cuatro veces su puntuación de Constitución). Además, siempre que el ninja es envenenado, el tiempo entre tiradas de salvación (la frecuencia del veneno) se dobla. Así, un veneno que tuviera una frecuencia de "1/asalto durante 6 asaltos" tendría "1/dos asaltos durante 12 asaltos".

Metamezcla(Sb) Ver la ficha de Metamezcla

[PZO1129]

La arcanista puede gastar 1 punto de su Reservorio arcano para añadir una dote metamágica que conozca a un conjuro mientras lo lanza sin afectar el tiempo de lanzamiento (aunque usando un espacio de conjuro de nivel superior como es normal). Puede usar esta aptitud para agregar una dote metamágica a un conjuro que preparó usando una dote metamágica, aunque no puede agregar la misma dote metamágica a un conjuro dado más de una vez.

Metamorfosear(St) Ver la ficha de Metamorfosear

[PZO1117]

A12° nivel, el evolucionista puede lanzar metamorfosear como aptitud sortílega una vez al día sin necesidad de componentes materiales. Esta aptitud tiene un tiempo de lanzamiento de 1 minuto, y sustituye a Escudar aliado mayor.

Meteoritos diminutos(St) Ver la ficha de Meteoritos diminutos

[PZO1115]

A 1° nivel, como acción estándar puedes convocar una lluvia de diminutos meteoritos formando una columna de 5 pies (1.5 m) de anchura y 30 pies (9 m) de altura, con un alcance de 30 pies (9 m). Los meteoritos infligen 1d4 pg de daño por fuego + 1 por cada dos niveles de hechicero. Una salvación de Reflejos niega este daño. La CD de la salvación es igual a 10 + ½ de tu nivel de hechicero + tu modificador por Carisma. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma.

Mezcla escudada(Ex) Ver la ficha de Mezcla escudada

[PZO1117]

A 4° nivel, cada vez que el sintesista esté fusionado con su eidolón, obtendrá un bonificador +2 por escudo a la CA y un bonificador +2 por circunstancia a sus tiradas de salvación. Esta aptitud sustituye a Escudar aliado.

Mezcla escudada mayor(Ex) Ver la ficha de Mezcla escudada mayor

[PZO1117]

A 12° nivel, cada vez que el sintesista esté fusionado con su eidolón, obtendrá un bonificador +4 por escudo a la CA y un bonificador +4 por circunstancia a sus tiradas de salvación. Esta aptitud sustituye a Escudar aliado mayor.

Mezclar conjuros(Ex) Ver la ficha de Mezclar conjuros

[PZO1117]

Cuando un magus aprende este arcano, deberá elegir un conjuro de la lista de Conjuros de Mago que sea de un nivel de conjuros de magus que él sea capaz de lanzar. Añade dicho conjuro a su libro de conjuros y a su lista de conjuros de magus conocidos, como si fuera un conjuro de magus del mismo nivel que tenía en la lista de mago. Puede en lugar de eso elegir dos conjuros y añadirlos de este modo, pero ambos deben ser por lo menos 1 nivel inferiores al mayor nivel de conjuros de magus que es capaz de lanzar. Un magus puede elegir este arcano más de una vez.

Mezclarse(Ex) Ver la ficha de Mezclarse

[PZO1115]

Un explorador urbano de 12° nivel o más puede usar su bonificador por Sigilo en lugar de una prueba de Disfrazarse en cualquiera de sus comunidades predilectas. No se necesita ninguna acción para ponerse este disfraz. Debe llevar a cabo una prueba siempre que alguien intenta identificarle como ciudadano local. Si su prueba tiene éxito, se mezcla entre la muchedumbre. Aunque no es invisible, los enemigos no advierten su presencia y no actúan contra él a menos que lleven acciones contra los ciudadanos locales en general. Esto sustituye a Camuflaje.

Mezclarse en la sombra(Sb) Ver la ficha de Mezclarse en la sombra

[PZO1121]

En cualquier condición de iluminación que no sea luz brillante, el eidolon desaparece en las sombras, lo que le oculta (20% de probabilidad de fallar). Si tiene la evolución de forma de sombra, en su lugar gana ocultación total (50% de probabilidad de fallar). El eidolon puede suspender o reanudar esta aptitud como acción gratuita.

Miasma(Ex) Ver la ficha de Miasma

[PZO1115]

Comenzando a 5° nivel, si un druida de la plaga está adyacente a una criatura al comienzo de su turno, ésta debe tener éxito en una salvación de Fortaleza con una CD igual a 10 + 1/2 del nivel del druida + su modificador por Sabiduría o queda indispuesta durante 1 asalto. Una criatura de tipo animal, hada o planta que falla su salvación queda mareada durante 1 asalto e indispuesta durante 1 minuto más. Si la criatura supera la salvación, es inmune a este efecto durante 24 horas, así como las criaturas que son inmunes a la enfermedad. Esta aptitud sustituye a Pisada sin rastro y a Resistir la atracción de la Naturaleza.

Miasma(Sb) Ver la ficha de Miasma

[PZO1112]

Un dragón verde venerable o mayor puede usar su Arma de aliento para crear una nube de ácido como acción estándar, que causa daño a cualquier criatura en su interior. La nube se mueve con el dragón y tiene un radio de 20 pies (6 m). Cuando es creada, quien se encuentre en el área sufre tanto daño como la mitad del causado por el Arma de aliento del dragón, permitiendo una salvación de Reflejos para dividir el daño a la mitad. El número de dados de daño que se lanzan se divide a la mitad cada asalto hasta que el resultado sea menor de 1d6. Cualquier criatura que comience su turno dentro de la nube sufre daño, pero puede llevar a cabo la salvación de Reflejos para dividirlo a la mitad. Un viento fuerte, como el creado por Ráfaga de viento, dispersa la nube en 1 asalto.

Miedo(Sb) Ver la ficha de Miedo

[PZO1112]

El ataque de miedo de un diablo punzante afecta a cualquier criatura que dañe con sus Garras. Una salvación de Voluntad CD 20 permite resistir este efecto, sino la víctima queda asustada durante 1d4 asaltos. Este es un efecto enajenador de miedo. La CD de la salvación se basa en el Carisma.

Militante(Ex) Ver la ficha de Militante

[PZO1112]

Los gigantes de las tormentas son competentes con todas las armas sencillas y todas las armas marciales.

Mirada(Sb) Ver la ficha de Mirada

[PZO1112]

En forma humanoide, el ataque de mirada de un ghaele mata a las criaturas malignas de 5 DG o menos (alcance 60 pies [18 m], salvación de Voluntad CD 18 niega, quedan estremecidas durante 2d10 asaltos si tienen éxito en la salvación). Las criaturas no malignas, y las malignas con más de 5 DG, deben tener éxito en una salvación de Voluntad CD 18 o quedan estremecidas durante 2d10 asaltos. Una criatura que tenga éxito contra la mirada de un ghaele es inmune a la mirada de ese ghaele durante 24 horas. Este es un efecto enajenador de miedo. La CD de la salvación se basa en el Carisma.

Mirada(Ex) Ver la ficha de Mirada

[PZO1112]

Convertir en piedra permanentemente (como De la carne a la piedra), alcance 30 pies (9 m), salvación de Fortaleza CD 15 niega. Una criatura petrificada de esta manera que sea cubierta (no sólo salpicada) con sangre fresca de basilisco (tomada de uno que no lleve muerto más de 1 hora) retorna instantáneamente a la carne. Un sólo basilisco contiene suficiente sangre para cubrir a 1d3 criaturas Medianas. La CD de la salvación se basa en la Constitución.

Mirada(Sb) Ver la ficha de Mirada

[PZO1112]

Un ataque especial de mirada surte efecto cuando los enemigos miran a los ojos de la criatura que lo lleva a cabo. El ataque puede tener cualquier tipo de efecto: petrificación, muerte, y hechizo son las comunes. El alcance típico es 30 pies (9 m), pero consulta los detalles en la entrada de la criatura. El tipo de tirada de salvación cambia de un ataque de mirada a otro, pero normalmente es una salvación de Voluntad o Fortaleza (CD 10 + ½ de los DG de la criatura + el modificador por Car de la criatura; la CD exacta se indica en el texto descriptivo de la criatura). Tener éxito en la tirada de salvación niega el efecto. El ataque de mirada de un monstruo se describe de forma abreviada en su descripción. Cada oponente dentro del alcance de un ataque de mirada debe llevar a cabo una tirada de salvación cada asalto al comienzo de su turno en el orden de iniciativa. El simple hecho de que un oponente mire directamente a la criatura que posee el ataque de mirada le hace vulnerable. Los oponentes pueden evitar la necesidad de llevar a cabo la tirada de salvación si no miran a la criatura, de una de las dos maneras siguientes:

Apartar la vista

Los oponentes evitan mirar a la criatura a la cara, y en su lugar miran a su cuerpo, observan su sombra, le siguen mediante una superficie reflectante, etc. Cada asalto, el oponente posee un 50% de posibilidades de evitar la necesidad de llevar a cabo una tirada de salvación contra el ataque de mirada. La criatura sin embargo obtiene ocultación contra ese oponente.

Vendarse los ojos

El enemigo no puede ver a la criatura de ninguna manera (esto también puede lograrse dándole la espalda a la criatura o cerrando los ojos). La criatura que posee el ataque de mirada obtiene ocultación total contra ese oponente.

Una criatura que posee un ataque de mirada puede usarlo activamente como acción de ataque, eligiendo un objetivo dentro del alcance. Este oponente debe llevar a cabo la tirada de salvación, pero puede intentar evitarlo como se ha descrito antes. Por lo tanto, es posible que un oponente tenga que llevar a cabo dos veces la salvación contra la mirada de una criatura en el mismo asalto, una antes de su acción y otra durante el turno de la criatura.

Los ataques de mirada pueden afectar a los oponentes etéreos. Una criatura es inmune a los ataques de mirada del resto de su especie a menos que se indique lo contrario. Los aliados de una criatura que posea un ataque de mirada podrían ser afectados, aunque se consideraría que todos apartan la vista de ella, y por tanto cada asalto tendrían un 50% de posibilidades de no necesitar una salvación contra el ataque de mirada. La criatura también puede vendarse los ojos, negando su aptitud de mirada.

Mirada aterradora(Sb) Ver la ficha de Mirada aterradora

[PZO1132]

A 1° nivel, un jinete fantasma puede usar esta aptitud en oponentes dentro de los 30 pies como una acción estándar, que actúa como un ataque de mirada hasta el próximo turno del jinete fantasma. Las criaturas dentro del alcance que encuentren la mirada del jinete fantasma deben tener éxito en una tirada de salvación de Voluntad (CD = 10 + la mitad del nivel de clase del jinete fantasma + el modificador de Carisma del jinete fantasma) o permanecer paralizados por el miedo durante 1 asalto. Este es un efecto de miedo enajenador. Las criaturas que salvan con éxito contra la mirada aterradora de ese jinete fantasma son inmunes durante 24 horas. A 9° nivel, esta aptitud puede afectar a criaturas sin mente o inmunes a los efectos enajenadores, aunque sigue contando como un efecto de miedo. El jinete fantasma puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a su modificador de Carisma.

Esta aptitud sustituye Táctico, táctico superior y táctico experto.

Mirada aterradora(Sb) Ver la ficha de Mirada aterradora

[PZO1112]

Las criaturas que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos que se topan con la mirada de un yeti deben tener éxito en una salvación de Voluntad CD 13 o quedan paralizadas por el miedo durante 1 asalto. Este es un efecto enajenador de miedo y parálisis. Una criatura que tiene éxito en la salvación no puede ser afectada de nuevo por la mirada aterradora de este yeti durante 1 día. La CD de la salvación se basa en el Carisma.

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